SCP-PL-010 - Цвинтарні ігри
rating: +2+x

14 березня 1870 року Польська філія (на той час Польська допоміжна організація у міжнародних справах ) отримала такого листа:

Шановні панове магістри, а також славні дипломати Міжнародних справ. Я дещо маю для Вас, що допоможе знайти відповідь, яка лишалася прихованою від багатьох поколінь.

Слів буде замало, щоб пояснити Вам, віддані дослідники, усі нюанси мого проекту. Я хотів би, аби магістерська делегація вшанувала мене своєю присутністю в Іграх. На зворотній стороні листа – місце розташування цієї цікавинки. Закінчуючи своє лаконічне запрошення, я бажаю Вам вдалої та радісної Гри.

З повагою,
Юліан С.

scp-010.jpg

Частина кладовища за автостоянкою.

Об'єкт №: SCP-PL-010

Клас об'єкта: Евклід

Особливі умови зберігання: SCP-PL-010 огороджений залізобетонною стіною висотою 10 м і товщиною 35 см. Ця територія оголошена військовою базою, тому польоти за нею заборонені. Якщо після трьох попереджень повітряний апарат продовжуватиме наближатися до території, він має бути збитий.

Зону контролює 350 камер Інтелектуальної Аналітичної Системи та патрулює чотири групи по троє співробітників зовні і чотири групи на цвинтарі. Під час Аномального Стану патрулі зсередини об'єкта приєднуються до зовнішньої охорони: сім з цих груп розташовуються по периметру території, щоби переконатись, що гравець не залишить територію об'єкта достроково (гравця слід змусити повернутися на територію або застрелити, якщо він відмовиться виконувати наказ), а одна – контролює вхідні ворота.

Протягом перших трьох днів місяця входити на територію не дозволяється. Єдиним винятком є проведення дослідження аномального стану або пряме розпорядження, видане відповідним O5 .

Протягом перших трьох днів місяця вхід до об'єкта має здійснити один гравець класу D. Ця особа повинна бути поінформована про хід гри, її правила і тактику виживання у протистоянні з PL-010-W, після чого прибути на територію SCP-PL-010, квадрат D, о 17:50. Цей Порядок є обов'язковим з огляду на Інцидент 010-P, однак можливо, що об'єкт буде нейтралізовано в майбутньому. Рішення про нейтралізацію може бути прийнято Радою O5 тільки ██████████████ Штаб-Квартири SCP-PL.

Протягом аномального стану гравець може бути звільнений лише тоді, коли автоматично відкриються ворота. Якщо він загине під час гри, тіло потрібно забрати та передати родині або поховати у відповідності зі стандартними процедурами Фонду.

Опис: SCP-PL-010 являє собою замкнений простір кладовища у [ВИДАЛЕНО]. Кладовище має площу близько 15 000 м2 і містить 2390 могил. Територію можна розділити на чотири квадрати.

  • Північно-східний – "A" – Містить каплицю з приміщенням для зберігання трун. Квадрат присвячений звичайним могилам.
  • Південно-східний – "B" – Містить технічну будівлю для робітників кладовища. Квадрат присвячений сімейним могилам.
  • Південно-західний – "C" – Містить стоянку для катафалків. Квадрат присвячений могилам солдатів.
  • Північно-західний – "D" – Містить єдиний вхід в район і круглий плац. Квадрант присвячений дитячим могилам.

Другого або третього числа кожного місяця о 18:00 SCP-PL-010 на 24 години переходить в аномальний стан. На початок аномального стану вказує автоматичне закриття воріт кладовища і поява трьох чорних автомобілів-катафалків (PL-010-W) на стоянці у квадраті C. Під час аномального стану PL-010-W рухаються алеями кладовища по замкнутій траєкторії, їх вікна виглядають непроглядно чорними. З фар PL-010-W включені тільки передні.

Якщо під час початку аномального стану на території SCP-PL-010 знаходиться жива людина, починається так звана Гра. Якщо людина потрапляє на територію під час Гри, він стає не її учасником, а глядачем.

Гра полягає в тому, щоб виконувати низку завдань у вищезгаданих квадратах, при цьому уникаючи PL-010-W. Пересування територією ускладнене тим, що PL-010-W протягом Гри починають рухатися алеями у напрямку її учасників, очевидно, якимось чином відчуваючи місце їх знаходження. Якщо на гравця потрапляє світло передніх фар автомобіля, машина прискорюється. Якщо гравець торкнеться будь-якої частини автомобіля, двері машини до відсіку з труною відчиняються, після чого гравець втрачає контроль над своїм тілом, входить в машину і зачиняє за собою двері. Це призводить до передчасного припинення аномального стану SCP-PL-010.

Споруди, як правило, закриті для гравця таким чином, що без порушення "правил гри" відчинити їх неможливо. Якщо учасник Гри занадто довго ховається серед могил, машини починають виїздити з алей на ці ділянки. Такий хід подій найбільш трагічний, тому що гравець втрачає будь-яку можливість уникнути автомобілів. Проте, якщо відразу ж приступити до виконання наступних етапів завдання, більшість автомобілів повертаються до своїх нормальних маршрутів. Чим швидше гравець виконує поставлені завдання, тим більша ймовірність його або її виживання.

"Спіймавши" гравця, PL-010-W негайно повертається до стоянки і розсипається у пил. В цей час у каплиці з'являється мертве тіло учасника, одягнене у похоронний костюм 1870-х років, з прикріпленою до взуття карткою з написом:

Цей/Ця пан/пані не вміє веселитися, шановні магістрове. Юліан С.

Завдання: Для вдалого завершення Гри учаснику необхідно виконати п'ять завдань у чотирьох квадратах SCP-PL-010 або вижити протягом 12 24 годин.

Завдання полягають у наступному і повинні виконуватися в такому порядку:

  • Голосно представитися у квадраті D (слід назвати повні імена себе і батьків; неправдива інформація не визнається), а потім перейти до квадрату А. (Увага: Завдання можна "скинути" до цього пункту, повторивши представлення).
  • Увійти до каплиці в квадраті A. Обшукати її, щоб знайти білу троянду. Троянда знаходиться у випадкових місцях, іноді – в важко доступних (наприклад, на стелі). Якщо троянда буде втрачена чи знищена, завдання буде потрібно виконати спочатку. Після цього слід перейти до квадрату B
  • Обшукати могили в квадраті B, знайти свіжу могилу і покласти на неї білу троянду (загальна площа могил у квадраті становить 1800 м2). Потім перейти до квадрату С.
  • Досягти стоянки для PL-010-W, де голосно подякувати за чудово проведений час. Потім перейди до квадрату D.
  • Досягти квадрату D. Після виконання цього завдання аномальний стан припиняється, і ворота відчиняються. Неодноразово гравці отримували особисту подяку від Юліана С.

Гравцеві можна допомагати, проте це не рекомендується у зв'язку з Інцидентом 010-P. Допомога не повинна полягати у виконанні завдань за учасника Гри. Катафалки можуть бути знищені, що призведе до закінчення аномального стану, однак це не рекомендується робити з огляду на Інцидент 010-P. Цвинтар може бути знищений, однак це не рекомендується робити з огляду на Інцидент 010-P.

Гравців, які беруть участь у Грі повторно, PL-010-W сприймають як глядачів.

Гра була вдало завершена у 47% випадків. З них 80% – через успішне виконання завдань, 20% – через виживання протягом двадцяти чотирьох годин.

Інцидент 010-P: Ненавмисна ініціація мета-модифікації тривалості аномального стану.

2 березня 1989 року агент ████████ █████████ (позначений як "А") добровільно взяв участь у Грі разом із двома співробітниками класу D. Пріоритетом було здобуття інформації про перебіг Гри за допомогою вповноваженого гравця. Працівники класу D (позначені як "D1" і "D2") прибули у квадрат D разом з агентом █████████ о 17:55.

Троє гравців починають завдання, одночасно вголос представляючись на площі у квадраті D. Нічого не змінюється; команда переходить до квадрата A. На цей момент аналітична розвідка розробляє 2 можливі сценарії + 2 підсценарії:

  • S1: Всі троє стануть учасниками Гри; припускається, що з'явиться 9 катафалків, по 3 на кожного гравця.
  • S1-1: З'явиться 9 катафалків.
  • S1-2: Катафалків залишиться 3.
  • S2: 1 особа стане учасником Гри, інші 2 – глядачами.

Проходить година. Гравці знаходяться на відстані 100 м від каплиці у квадраті А. Налобна камера агента швидко рухається. D2 ховається між могилами. D1 запитує агента про якесь світло. Агент виявляє, що до групи наближається PL-010-W, наказує D1 сховатися серед могил навпроти D2, а сам обходить навколо небезпечної зони, прямуючи до каплиці. D2 переходить через дорогу до D1 і потрапляє у світло фар PL-010-W. Автомобіль прискорюється, але зупиняється на шляху до узвишшя, на якому знаходяться D1 і D2. Агент входить до каплиці. D1 і D2 ігнорують застереження про те, що занадто довге перебування між могилами є небезпечним. Після двох хвилин бездіяльності автомобіль входить між могил; D1 і D2 біжать до каплиці. Автомобіль прискорюється. D2 падає і потрапляє в машину. 19:08:53:D2:Смерть. D1 доходить до каплиці; її двері закриті. Агент одночасно з цим знаходить білу троянду на складі трун. Агент намагається відкрити двері каплиці зсередини – безуспішно. Агент використовує заряд C4. Двері зруйновані, D1 поранений, але здатний продовжувати виконувати завдання.

Можливі сценарії не змінені.

Через 1 годину і 21 хвилину агент і D1 доходять до могил у квадраті B. На території знаходиться 4 машини. Незважаючи на випадковий характер маршрутів їх патрулювання, успішно пройти тут одночасно з пошуком нової могили неможливо; відповідно до описаної вище властивості PL-010-W, автомобілі починають рухатись до команди. Оновлення: Видалено сценарії з ідентифікатором: S1-2, S2. D1 рухається до паркану кладовища і перелазить його. Агент відкриває вогонь по катафалкам. Кулі пробивають передні шини всіх чотирьох автомобілів. Через 4 хвилини на території з'являються ще 5 машин. В агента закінчуються набої. Він біжить до паркану, але не встигає: PL-010-W прискорюється і збиває його. 20:49:00:A:Смерть.

На третій день після експерименту Польська Філія отримала ще один лист від Юліана С.

Панове магістри.

Остання Гра закінчилася використанням шахрайства з метою виграти у ній. Хіба так важко зосередитись на виконанні простих завдань? Можливо, Вам потрібна мотивація? Будь ласка, не дякуйте мені, врешті-решт, я роблю це не безкоштовно. Я роблю це за: псування шин катафалків (5), втечу (5), руйнування дверей у каплиці (2); ну а спробу агента втекти я вам пробачу. Що ж це за цифри у дужках? Вони означають подовження часу Гри. Тепер буде замало вижити протягом 12 годин або виконати завдання. Зараз я очікую, що ви або виконаєте завдання, або сміливо переживете цілу добу в "компанії" (два нерозбірливі слова).

Відновити всі ці елементи свого проекту мені дорого не коштуватиме, ні в якому разі. Однак це справа честі, я не очікую на незаслужену повагу, але зневаги я не потерплю. Чесність – єдине, що мені потрібно.

Постскриптум: це не кара, просто попередження. З цих пір в кожній Грі повинен бути присутнім принаймні один гравець. І не намагайтесь мене ніяк обманювати. Як вам це вдасться? Сподіваюсь, що ви достатньо вправні. Якщо будете мене й надалі розчаровувати, то я обіцяю, що почнеться справжня Гра.

Без поваги, Юліан С.

Походження об'єкта: Після отримання листа від Юліана С. 14 березня 1870 року наукова делегація вирушила до місця, названого на зворотному боці листа. Група у складі чотирьох чоловіків прибула до [ВИДАЛЕНО] 3 квітня 1870 року. Їх зустрів молодий чоловік (конкретніший опис відсутній), одягнений у дуже високоякісний костюм, як на 1870 рік. Одному з науковців він вручив картку з інформацією про хід гри. Спочатку делегація іронічно поставилася до ситуації, однак коли молодик привів їх до воріт кладовища, схованого у хащах [ВИДАЛЕНО], концепція Гри почала їх цікавити. Близько 18:00 молодик побажав делегатам "феєричної гри", а потім покинув цвинтар, зачинивши за собою ворота ключем. Не зовсім зрозуміло, що сталося далі, однак відомо, що троє дослідників Польської філії загинули. Останній вчений серйозно поставився до наданих інструкцій і приблизно о 19:45 впорався з останнім завданням (що, якщо це правда, є рекордом швидкості успішного виконання завдань. Фонд поставив об'єкт на зберігання протягом тижня.

Час від часу проводилися тести за участю людей. Деякі з тих, хто вижив, отримав особисту подяку від Юліана С. Тим не менш, він не контактував із Фондом майже сто двадцять років – до Інцидента 010-P.

Експеримент PL010/021210/1D29M/1: Гравець: 29-M, співробітник класу D (далі "D1"). Наглядає: доктор Літтенберг (далі "Доктор").

(Ворота зачиняються. Камера на стоянці реєструє матеріалізацію трьох PL-010-W.)

Доктор: D1, виконуйте перше завдання.

(D1 оглядає цвинтар. Через кілька секунд він робить глибокий вдих).

D1: Мені просто говорити до самого себе?

Доктор: Так… і раджу поспішити.

D1: Д… доброго дня. Мене звуть ███████ ███████, другого імені не маю. Матір – ██████████ ████ ███████ з роду ██████████, батько – █████ ███████. (У мікрофон) Ну як?

Доктор: Квадрат А, каплиця.

(D1 біжить алеєю, яка веде до каплиці. Через три хвилини зупиняється, аби випити мінеральної води, потім переходить на швидку ходу. Минає дванадцять хвилин).

D1: Все в порядку? (Чутно звук машини, що рухається по гравієвій дорозі. D1 ховається за деревом). Ой гадство, гадство, гадство…

Доктор: D1, це небезпечна ситуація. Продовжуйте наближатися до каплиці. Просто вперед, там близько 1000 метрів по прямій.

D1: Господи, Матір Божа! Машина зупинилася! Вони знають, що я тут. Як я зараз, трясця його матері, "продовжу наближатися"?

Доктор: (підвищує голос) D1! Чим довше ви сидите без руху, тим агресивніше вас переслідують. Серед могил ви не сховаєтесь; коли машина між ними в'їде, то можете вимикати рацію. Зрозумів? Рухай дупою!

(D1 падає на землю і повзе через могили до каплиці.)

Доктор: Тепер заходьте до каплиці і шукайте білу троянду.

(D1 кричить. В мікрофоні чутно глухий удар. Зв'язок утрачено. Ворота відчиняються. PL-010-W повертається на стоянку).

Післямова: Через годину в каплиці з'явився труп D1.

Якщо не зазначено інше, зміст цієї сторінки доступний на умовах ліцензії Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License